miércoles, 11 de noviembre de 2015

¡Aprende a Jugar a Vudú!

¿Quieres jugar a Vudú? ¡Pues aquí estamos para explicártelo! ¡Es muy sencillo!

1.- Preparación

- Separa las cartas por tipo. Verás que hay tres tipos de cartas: amarillas (maldiciones), rojas (maldiciones permanentes) y azules (artefactos).

- Cada jugador roba una carta de maldición. Pero no una cualquiera sino una que solo tenga dos ingredientes. Los ingredientes se encuentran en la parte inferior de la carta y se corresponden con las caras de un dado. Así, tenemos alas de murciélago, patas de cuervo, una calabaza, etcétera.

Ya podemos empezar a jugar.


2.- El juego

El juego se desarrolla en turnos. En cada turno, tendrás que tirar los cinco dados de ingrediente. Si no te gusta el resultado, puedes apartar un dado y tirar el resto (esta acción la puedes repetir cuantas veces quieras, siempre que tengas dados). Con el resultado de los dados, puedes realizar las siguientes acciones:

- Echar Maldiciones: aquí está la salsa del juego.  Si has obtenido un resultado que se corresponde con los ingredientes que pide la carta, ¡puedes echar una maldición a otro jugador!

- Comprar una Maldición: simplemente tienes que descartar dos dados para robar una maldición.

- Comprar un Artefacto: como en la acción anterior, descarta dos dados y roba un artefacto que, en definitiva, puede ser un objeto útil para fastidiar a tus adversarios, evitar que te echen maldiciones, etcétera.

Tras gastar tus dados, tendrás que pasar la muñeca vudú. En principio, esta muñeca sirve para determinar el jugador que está jugando su turno, pero verás que determinadas maldiciones piden realizar determinadas acciones antes de pasarla...


3.- Las Maldiciones

Como hemos comentado anteriormente, las maldiciones son la esencia del juego. Como su nombre indica, no son buenas ni agradables y sirven para importunar al adversario de diferentes maneras. Por ejemplo, puedes obligar a un jugador a que juegue con la cabeza apoyada en la mesa o a que siempre tenga las manos juntas (imagínate cómo tendrá que robar los dados). Cuando juegas una maldición, ganas los puntos que aparecen en la parte inferior de la carta (y el jugador que llegue primero a 11, gana).

Pero hay un problema adicional para el pobre adversario que recibe una maldición. Cuando juegas una de estas cartas, la colocas en tu área de juego y el adversario que sufre tu maldición, tendrá que recordar el efecto (por ejemplo, aplaudir antes de pasar la muñeca vudú). Si no se acuerda cuando llegue el momento, podrás decirlo, la maldición se descartará y ganarás los puntos que aparecen en la parte superior de la carta.

Por último, no podemos olvidarnos de las maldiciones permanentes (las cartas rojas). Si llegas a una determinada puntuación (3, 6 y 9), tendrás que robar una de estas cartas. Como con las maldiciones normales, no te esperes nada bueno de ellas... si no cumples lo que te exige la maldición, recibes una penalización. Porque no todo iba a ser tan sencillo... ¿verdad?



Pues así de sencillo y divertido es jugar a Vudú. Bueno... siempre que no acabes jugando con la cabeza apoyada en la mesa, con las manos juntas y teniendo que aúllar como un lobo antes de pasar la muñeca vudú mientras animas a tus adversarios a hacerlo mejor.



*Las fotografías son cortesía de Zsófia Réti.

jueves, 5 de noviembre de 2015

¡Vudú ya está aquí!

Pues efectivamente, Vudú ya se encuentra por aquí y ya podéis adquirirlo en tiendas y, ¡ojo!, porque puede que muy pronto planteemos un concurso relacionado con nuestro nuevo juego.

¿Por qué Vudú? Vudú es un juego rápido, sencillo, económico y os podemos garantizar que dentro hay muchas, muchas risas… ¡diversión asegurada!

Pásate por nuestra tienda o pregunta en tu tienda especializada.

¡No te lo puedes perder! ¡Y permaneced atentos a nuestro futuro concurso!


jueves, 16 de julio de 2015

Super Fantasy La Noche de los Mal Muertos. Guía de los Héroes (II): Kayla Pateacráneos, la Matamuertos

Tras un pequeño descanso ¡volvemos con la Guía de los Héroes de Super Fantasy! Porque hay que elegir con sentido...

La segunda de la lista es Kayla Pateacráneos. Kayla pertenece a la raza de los “drow” o si no conocéis este nombre y para entendernos, es una elfa oscura. Los drow viven en cuevas subterráneas y catacumbas desde hace muchos años y, a consecuencia de ello, suelen lucir un tono blanquecino, casi fantasmagórico. Sin embargo, Kayla se cansó de vivir en su ciudad, Pozoscuridad, y salió a tomar aire fresco, emulando las aventuras de un ilustre elfo oscuro que también se cansó de tanta oscuridad y maldad. En el exterior, se unió a una orden que pretendía detener el avance los Mal Muertos. Como estos no se habían levantado durante siglos, su trabajo se limitaba a repartir folletos sobre la amenaza no-muerta en las típicas e incómodas visitas puerta a puerta. Pero... ¡por fin! ¡Los Mal Muertos se han levantado! Kayla ya ha preparado sus dos ballestas para lanzarse al ataque.  

¿Cómo definiríamos a Kayla? Aunque ya haremos una comparativa con su contraparte de Super Fantasy el Ataque de los Morrofeos, podría decirse que Kayla es muy similar en capacidades a Luckylock pero más centrada en el ataque a distancia.

El punto más fuerte de Kayla son sus Habilidades, como ya hemos comentado, muy centradas en el ataque desde segunda línea pero ahora veremos lo bien que combinan entre sí.

Para empezar, disponemos de una buena “Acrobacia Táctica”, que nos permite mover dos casillas ignorando Zonas de Bloqueo y si atacamos después, lo haremos con +2 (+4 en su nivel más alto). Después lanzamos una mortífera “Tormenta de Virotes” con sus dos ballestas, que permite impactar a tres Monstruos a la vez con el mismo resultado (en nivel I, con -1 a la Puntería, pero en nivel III, con +1 y posibilidad de recuperar un dado). Por último, terminaremos con un temible “A por Todas” que permite infligir un daño adicional si se consigue una buena tirada.

Esta puede ser una buena secuencia de movimiento y acción de Kayla... Retrocediendo, disparando a varios objetivos y ¡eliminándolos a todos de una tirada! Así, también es destacable su buena movilidad (2 de Velocidad) y su capacidad para ignorar Zonas de Bloqueo (algo que no tenía Buenaluz, por poner un ejemplo). Así, creemos que Kayla puede ir muy bien para la “segunda línea”.

Vamos ahora con lo que puede considerarse “Meh!” (traducción de “nada del otro jueves”). Sus Objetos Iniciales no destacan especialmente. Una ballesta de alcance dos y un puño en cuerpo a cuerpo. Nada de particular.

Y, por desgracia, Kayla tiene sus defectos. El más llamativo después de jugar unas cuantas partidas es que pese a su enorme potencial en ataque, Kayla gana poca experiencia. Tened en cuenta que solo se puede ganar un punto de experiencia de una única fuente, es decir, que si Kayla elimina a tres Monstruos con su “Tormenta de Virotes”, solo ganará un punto de experiencia. Tampoco es que destaquen sus atributos, bastante intermedios, destacando su aceptable Defensa de 2, aunque con una penosa Magia de 1. En cualquier caso, queremos destacar lo que ya hemos comentado, Kayla es una Heroína bien compensada (siguiendo la tradición de Luckylock), aunque muy centrada en el ataque a distancia...

¡Dejadme sitio para que salte!


jueves, 25 de junio de 2015

Quién es Quién en la Historia / Who is Who in History (XI)


Miembro de la Junta de Armadas

Fernando Girón


La Junta de Armadas formaba parte del Consejo Supremo de Guerra que era el organismo que se encargaba de las cuestiones militares y navales. En el caso de la Junta, esta se hacía cargo de una parte de estas últimas cuestiones (es decir, navales) y, en concreto, de la construcción de navíos y flotas, asignación de equipo y artillería a estos, etcétera. Eso sí, destacar que tanto la Junta como el Consejo Supremo se dedicaban a cuestiones puramente administrativas y contables, no a cuestiones de guerra como tal (estratégicas o tácticas).

En los tiempos de “15 Días”, curiosamente, fue cuando nació la Junta de Armadas y sabemos quiénes fueron los primeros integrantes: Diego de Brochero; Juan de Pedroso, abastecedor de la flota del Atlántico; Fernando Girón, que proviene del Consejo de Guerra; Miguel de Ipeñarrieta, que provenía del Consejo de Finanzas y Martín de Aroztegui, Secretario de Guerra (en el ámbito naval).

De sus integrantes, destaca Diego de Brochero que fue corsario y estuvo empeñado en auxiliar a los católicos irlandeses mediante dos expediciones. La primera fue un desastre debido a los temporales, la segunda salió “mejor”, conquistando Kinsale y Baltimore en 1601. Sin embargo, la población irlandesa se lo tomó con bastante indiferencia y no se sublevó, por lo que se tuvo que pactar la rendición con el ejército inglés que cercaba a la infantería de marina y volver a España.

Monja Iluminada



Teniendo en cuenta el poder omnipresente de la Iglesia Católica en España, que dominaba todos los aspectos de la vida cotidiana, no es de extrañar que surgieran personajes como estos, a los que se les atribuyen milagros y extraños poderes divinos.

Este fue el caso de Sor María Jesús de Agreda (población ubicada en Soria). La familia de María Jesús fue un tanto curiosa, pues tenía unas fuertes convicciones religiosas (especialmente la madre) y tanto es así, que todos los miembros de la familia acabaron en diferentes órdenes y transformaron su casa en un convento. Sin haber pisado Madrid, es más, sin haber salido de Agreda mantuvo una intensa relación epistolar con Felipe IV, llegando a aconsejar al rey en asuntos de estado hasta el final de su vida. Pero es que, además y todo ello sin salir de Agreda, se le atribuyó el don de la bilocación (estar en dos lugares al mismo tiempo), siendo vista en Nuevo México y Tejas adoctrinando a los indígenas. Aunque fue procesada por la Inquisición, fue absuelta y canonizada en 1673.

Montero Mayor del Rey


Que a los reyes les apasiona la caza, lo podemos ver en todos estos especiales y lo podemos ver ahora. El Montero Mayor era el segundo en las cacerías a caballo tras el propio Caballerizo Mayor. Y es que hay que tener en cuenta que cuando el rey salía a cazar, llevaba un séquito innumerable compuesto por cazadores, otros monteros (que provenían de la orden de Espinosa que también aparece en “15 Días”), ballesteros, etcétera. La caza podía realizarse con ballesta y lazo (técnica similar al rodeo actual) y, de este último, se decía que Felipe IV era un auténtico experto, aunque también puede ser como la frase “Así se las ponían a Fernando VII” con el billar o con los salmones en la caña de Franco, en el sentido de dejarle la presa muy a tiro por una cuestión de simple adulación.

En los tiempos de “15 Días”, el Montero Mayor era Gonzalo Mateos que provenía de una dinastía de ballesteros extremeños que también se dedicaban a la Montería trabajando para diferentes monarcas. Gonzalo fue, además, Teniente de Alcalde de la Real Casa y Bosque de el Pardo.  

Notario Mayor del Rey

Diego Sarmiento de Acuña, Conde de Gondomar


Personaje que provenía del poder judicial de la época, el Notario Mayor se encargaba de tomar testimonio al rey en las grandes ocasiones como coronaciones o juicios contra grandes personalidades.

En la época, destacó Diego Sarmiento de Acuña, Conde de Gondomar, quien también fue embajador en Londres y apodado el “Maquiavelo Español”. Entabló una gran amistad con el rey Jacobo I de Inglaterra, logrando la paz entre Inglaterra y España durante su cargo. Influyó en el rey para que condenara a muerte al famoso Walter Raleigh, corsario y escritor, por el ataque a Santo Tomé de Guayana. Cuando el príncipe de Gales vino a Madrid en 1621 a casarse con la infanta Ana Margarita de Austria, ya no era embajador español, no pudiendo evitar el desencuentro y posterior declaración de guerra (circunstancia que ya vimos cuando hablamos del Embajador Inglés).


EN/

Member of the Army Council

The Spanish Armada


The Army Council was part of the Supreme War Council that was the organization which had to decide about military and naval issues. In the case of the Army Council, this took charge of the naval matters, specifically, about the building of ships and fleets, equipment and artillery assignments, etc. But it is important to emphasize that both the Army Council and the Council of War were focused in mere administrative and contable issues, not in strategy nor tactics.

In the times of  "15 Días", curiously, the Army Council was founded and we know who were the first members: Diego de Brochero; Juan de Pedroso, purveyor of the Atlantic fleet; Fernando Girón, who came from the War Council; Miguel de Ipeñarrieta, who came from the Treasury Council and Martín de Aroztegui, Secretary of War (on the naval area).


About their members, we would wish to talk about Diego de Brochero who was a Spanish corsair and was obstinate to help the Catholic Irish through two expeditions. The first one was a disaster due to storms, the second one was “better”, conquering Kinsale and Baltimore in 1601. However, the Irish population became indifferent to the Spanish invasion and people did not revolt. So the Spanish had to agree the surrender with the English Army which were enclosing the naval infantry and then, returning to Spain.

Visionary Nun

María Jesús de Agreda


Keeping in mind the omnipresent power of the Catholic Church in Spain which controled all the aspects of daily life, it was not strange that these kind of characters arose, and they claimed many miracles and rare divine powers.

This was the case of Sister María Jesús de Agreda (a town in Soria province, Spain). The María's family was a bit strange, since they had strong religious convictions, and these convictions were so strong that all family members ended up in different religious orders and they transformed their home into a convent. Without being even a day in Madrid, moreover, without being outside Agreda during her life, Sister María Jesús maintained an intense epistolary relationship with king Philip IV, becoming an advisor until the end of her life. Besides, and all of that without leaving Agreda, she was attributed the “bilocation” gift (that is, being in two places at the same time), and she was seen in New Mexico and Texas indoctrinating natives. Although she was prosecuted by the Inquisition, she was absolved and then canonized in 1673.

The King's Grand Master of the Hunt

Philip IV of Spain


It is clear that kings love hunts (at least here, in Spain), we can see that in these articles and we can see it now. The Grand Master was the second in charge after the Master of the Horse during hunts. We have to keep in mind that when king hunts, he did it with a real army or retinue of hunters, another masters of the hunt (who came from the Espinosa order, which is in “15 Días”), crossbowmen, etc. In the hunt, the king used crossbows and “slipknots” (a similar technique to the present “rodeo”), and about this slipknot technique, it was said that Philip IV was a real expert, although it could be like the famous Spanish sentence “Fernando VII always had the best ones” when he played billiards, or when dictator Franco caught a lot of big salmons, maybe the retinue helped the king a lot (a good opportunity to flatter him) so he could catch the prey easily.

In times of “15 Días”, the Grand Master was Gonzalo Mateos who came from a true dinasty of Extremaduran crossbowmen, they worked as hunters with different Spanish kings also. Gonzalo was Deputy Mayor of the Royal House and Forest of el Pardo.

Grand Commissioner of Oaths



This character came from the judicial branch in the XVII century, the Grand Commissioner had to take testimony to the king in (really) important events like coronations or trials against important personalities.

In this age, Diego Sarmiento de Acuña, Count of Gondomar, was the most important Commissioner. In fact he was Spanish ambassador in England and he was nicknamed “The Spanish Machiavelli”. He maintained a good frinedship with the English king, James I, assuring a lasting peace between England and Spain during his mandate. He influenced the king to sentence the famous Walter Raleigh, corsair and writer, to death for the attack to Saint Tome of Guayana. When the prince of Wales came to Madrid in 1621 to marry with Margarita de Austria, Diego was not the Spanish ambassador, so he could not avoid the disagreement and declaration of war (we told about this circumstance when we talked about the English Ambassador).

viernes, 19 de junio de 2015

La Batalla de los Héroes: Barka vs. Buenaluz

¡Hola a todos!

No sé si lo sabréis, pero ya avanzamos que se podían mezclar componentes de Super Fantasy El Ataque de los Morrofeos y su segunda entrega, La Noche de los Mal Muertos. Por eso, claro, pueden jugarse Héroes de ambas ediciones de Super Fantasy con una limitación: no pueden jugarse Héroes del mismo color. Así que tocará elegir.

Pero desde aquí hemos pensado en ayudaros en la elección. Por eso hemos pensado en realizar una serie de “Batalla de Héroes” donde iremos eligiendo a un ganador o ganadora. Eso sí, por favor, tened en cuenta que son opiniones y que pueden haber muchas más razones por las cuales se puede jugar al otro Héroe.



Barka vs Lady Buenaluz

 ¡A la izquierda! ¡Con 120 kilos de peso y 20 más por un brazo mecánico! ¡Un joven pastor buscando a su madre! ¡Barkaaaaaaa el Guerrrrrrrero! ¡A la derecha! ¡Con 60 kilos de peso y 20 más por su espada, Luna de Miel! ¡Una paladín atenta, amable y educada! ¡Lady Bue-na-luzzzzzzz!

DEFENSA

Que no os engañe la diferencia de tamaños, porque Barka y Buenaluz tienen la misma fuerza de (3). Aun más, habiendo jugado muchas partidas, Buenaluz defiende bastante mejor que Barka. Ambos tienen Defensa 3, pero gracias al escudo, la paladín parte con Defensa 4 a la que hay que añadir su habilidad, Protección Celestial, que en nivel III consigue incrementar su Defensa a 7, ¡7! Por otra parte, Barka tiene más escudos de base (2) y puede conseguir más gracias a su Grito de Guerra, aunque esta habilidad es quizá la menos utilizada.

Si comparamos, por tanto, ambas facetas, creemos que Buenaluz defiende mejor que Barka en líneas generales. La hemos visto parar ataques de Jefes y Monstruos grandes y no dudamos que Barka lo puede llegar a hacer, pero reservando muchos más dados.


DEFENSA: Buenaluz.


ATAQUE

¡Pero Barka pasa a la ofensiva y lanza a pasear su Asalto Brutal y su Movimiento de la Catapulta! Efectivamente, Asalto Brutal ya concede una bonificación de +3 y puede llegar a ser de +7. Tampoco podemos olvidarnos de su Catapulta que, a pesar de no conceder Puntos de Experiencia, lanza a Monstruos contra todo tipo de objetos, destruyéndolos. La paladín dispone de dos habilidades de ataque: Golpe Divino y Rayo Sagrado. El primero ataca a dos Monstruos pero su uso es bastante circunstancial y apenas concede bonificación (+2, aunque ¡ojo! Puede ser muy útil contra Morrofeos en portales). El segundo, lo vemos bastante más útil, con mucha suerte de su parte, puede convertirse en un rayo letal de +7 impactando a cualquier Monstruo de la habitación, pero, ¡ay! Los Monstruos se mueven y no es fácil acertar...

Comparemos estas habilidades y vemos que Barka destaca más que Buenaluz en su faceta ofensiva. Barka avanza y lanza monstruos contra puertas, cofres, columnas... en nuestras partidas, hemos visto a la paladín atacar y muy bien, pero simplemente no llega al potencial de Barka a la ofensiva.


ATAQUE: Barka.


ATRIBUTOS

Pasamos a la ronda de Atributos. Vemos que la paladín tiene Magia 2 frente al pobre Atributo de Magia de Barka (1), es normal ya que Buenaluz la necesita para lanzar sus Rayos Sagrados. Sin embargo, hemos notado esta diferencia bastante marginal. Por tanto...

ATRIBUTOS: Empate.

MOVILIDAD

Vamos con la última ronda de este primer combate de Héroes, la movilidad. ¿Quién es más rápido? ¿quién esquiva mejor el avance del enemigo? Barka tiene su Habilidad Asalto Brutal que le permite mover una casilla ignorando las Zonas de Bloqueo. No es mucho pero algo es algo. Si las cosas se ponen feas, dispone de su Catapulta para lanzar Monstruos, por eso, sin ser un portento de movilidad, Barka puede “limpiar” una zona y avanzar. Pero ¿y Buenaluz? ¡Pobre! Buenaluz no tiene nada para escapar de las Zonas de Bloqueo y cuando decimos nada, es ¡NADA! No dispone de ninguna habilidad ni objeto inicial que le permita escapar, así que si se encuentra rodeada, la paladín tendrá que confiar en su defensa y/o ataque o en que otro Héroe la ayude... Suspendida.

MOVILIDAD: Barka

Y EL GANADOR ES...

Ha terminado un combate muy igualado y aunque hemos dudado mucho, creemos que Barka es el  ganador. Buenaluz, defintivamente, defiende mejor que Barka, pero este último gana en ataque y es mucho más móvil que la paladín, siendo un Héroe más versátil...

Nuestra conclusión:


Barka wins!!






jueves, 11 de junio de 2015

Super Fantasy La Noche de los Mal Muertos. Guía de los Héroes (I): Lady Buenaluz, la Paladín

¡Vuelve Super Fantasy! Esta vez, un enorme ejército de no muertos acecha la sombría ciudad de Tristán. Cuando la amenaza se cierna en los oscuros callejones, ¿elegiréis a vuestros Héroes al azar? Como en el caso de Super Fantasy el Ataque de los Morrofeos, os recomendamos que no lo hagáis. Cada Héroe tiene unas funciones muy distintas, así como determinadas fortalezas y debilidades. Por eso, hemos vuelto con nuestros Especiales sobre Héroes, para que elijáis sabiamente...

La primera de la lista es Lady Buenaluz. Nuestra Lady es una paladín. Y puede que os preguntéis (si no habéis jugado a rol) ¿qué es un paladín? Un paladín, en líneas generales, es una clase de guerrero marcado por valores de bien y justicia muy fuertes e inquebrantables, lo que sería un caballero andante de toda la vida. Todo lo que hace un paladín viene marcado por la consecución de esos fines, lo cual puede suponer, en ocasiones, un problema. En el caso de Buenaluz, se añaden otros ingredientes: la amabilidad y la atención. Los campesinos de Tristán solicitaron su ayuda y allí que apareció la paladín con su espada, Luna de Miel, dispuesta a dar una calurosa bienvenida a los Mal Muertos, de la manera más amable de la que es capaz.

¿Cómo resumiríamos a Lady Buenaluz en una palabra? No es sencillo, pero después de mucho pensar, hemos dado con la adecuada: Buenaluz es un TANQUE. Ya os adelantamos que la paladín puede parar el ataque de un Jefe sin excesivos problemas. En definitiva, es como si se hubiesen potenciado las habilidades defensivas de Barka hasta el extremo (aunque, ojo, tiene sus puntos débiles que explicaremos posteriormente).

Así, su punto más fuerte es su Defensa que comienza en 4 (3 por Atributo + 1 por el Escudo Sagrado) y comienza con una ficha de Escudo. Pero, además, echemos un vistazo a su habilidad “Protección Celestial”. Aunque dependerá del estilo de juego de cada uno, en principio, será la habilidad que más utilicéis. Esta habilidad protegerá a otro Héroe esté donde esté y concede 1 Escudo adicional. Pero es que, en nivel III, aparte de ese Escudo, ¡concede +3 a la Defensa! ¡Estaríamos hablando de una Defensa de 7! ¿Comprendéis ahora por qué es un tanque y puede parar ataques de Jefes? Por tanto, Buenaluz es una Heroína que debe ir delante, siempre abriendo paso...

Posee otras dos habilidades, centradas en el ataque y son buenas, aunque no tanto como “Protección Celestial”... “Rayo Sagrado” está bastante bien. Buenaluz convoca los poderes del dios Zas y cae un rayo sobre el objetivo en cualquier lugar de la habitación. Dicho rayo tiene una bonificación al ataque, dependiendo de una tirada, pudiendo ser de hasta +7 (en nivel III) si tienes mucha suerte en dicha tirada. Claro, suena muy bien y está muy bien pero... no sirve de nada si tienes un monstruo adyacente que se encuentre en otra pieza de tablero (y esto ocurre no pocas veces). “Golpe Divino” es quizá la habilidad más floja porque es demasiado circunstancial, depende de que hayan dos monstruos juntos, uno detrás de otro, aunque si esto ocurre, un solo golpe puede dañar a los dos (e incluso infligir un daño adicional en nivel III).

Por desgracia, Lady Buenaluz tiene sus defectos y, en especial, uno bastante importante: no tiene forma de zafarse de las zonas de bloqueo de los monstruos. Así, si se encuentra rodeada de monstruos, no podrá huir y tendrá que confiar en su gran defensa o perder muchos puntos de vida. Indirectamente, la convierte en una Heroína algo lenta, dado que los monstruos frenarán su avance, dependiendo de que otros Héroes allanen el camino. Pero recordad, que aun con ese problema, Buenaluz es vuestro mejor escudo, posee un buen Atributo de Fuerza (3), lanza poderosos rayos de Zas y es muy simpática y atenta.

¡Adelante! ¡Hasta el fin del mundo y más allá!