jueves, 10 de julio de 2014

Entrevista a Marco Valtriani, autor de Super Fantasy


Queda poco tiempo para que llegue Super Fantasy, así que le propusimos a Marco una entrevista en profundidad y... ¡aquí la tenéis! Quizá, nosotros no seamos los más indicados para juzgar el resultado pero, de verdad, creemos que ha sido muy, muy interesante y muy reveladora. ¡Vamos allá!



- ¿Cuándo y cómo surgió la idea de ser autor de juegos de mesa?

Comencé mi actividad en el mundillo de los juegos de mesa como pequeño editor de juegos artesanales. Poco después, después de unos cuantos prototipos devueltos por algunas editoriales, me di cuenta que necesitaba más experiencia y estudio para convertirme en un "auténtico” diseñador de juegos. Creo que decidí convertirme en diseñador de juegos en ese momento, cuando descubrí que no era solo un hobby, que tenía que trabajar duro para conseguir mis objetivos.

- ¿Cuáles son tus juegos favoritos? ¿eurogame o ameritrash?

Soy una especie de jugón omnívoro. Lo que realmente me gusta son los juegos de estrategia bien tematizados pero también los buenos eurogames. También disfruto de los híbridos, los juegos que combinan mecánicas inteligentes con buenos personajes y ambientación. Básicamente, me gustan los buenos juegos, sin importar el género. Mis juegos favoritos, aquellos a los que nunca rechazo una partida, son Mage Knight, Puerto Rico, Guerra del Anillo, Antike, Twilight Imperium, Los Pilares de la Tierra y unos pocos más. Por ejemplo, el último año, disfruté de verdad el Concordia.

- ¿Cómo nació Super Fantasy? ¿En qué te basaste?

Cuando Red Glove me pidió un juego tipo dungeon crawler, estaba entusiasmado. Me gusta este género y comencé a pensar en cómo poner algo de acción en un dungeon crawler, tomando como inspiración los videojuegos: quería algo con muchas opciones, en vez de otro juego de “mover-acción” (hay muchos y grandes juegos que funcionan de esa manera, pero no quería hacer otro más). La esencia de Super Fantasy se encuentra en recrear en tu mesa el dinamismo del sistema de los juegos hack and slash. Siempre trabajo desde la experiencia que quiero que los jugadores vivan y en este caso, como he comentado, la palabra clave fue hack and slash: rápido, elecciones importantes, un montón de efectos especiales, saqueo y un buen puñado de monstruos surgiendo de todas partes una y otra vez.


- ¿Nos puedes contar un poco más del proceso de diseño de Super Fantasy? ¿Qué pasos seguiste?

Cuando diseño un juego, como ya afirmé en el libro Game Design: gioco e giocare fra teoria e progetto de los profesores Bertolo y Mariani, siempre sigo un procedimiento sencillo. Empiezo desde el interior, intentando comprender totalmente sobre qué será el juego en términos de experiencia del jugador. ¿Qué quiero que los jugadores hagan y sientan? ¿Qué tipo de elecciones? Entonces, diseño el juego comenzando desde un modelo realizado en base a algunas preguntas, robadas de las cinco “Ws” del periodismo británico (“Where”, “Who”, “Why”, “What” y “When”, es decir: Dónde, Quién, Por qué, Qué y Cuándo). De esa forma, defino el mundo ficticio del juego, quiénes son los jugadores en ese mundo, por qué están luchando, su margen de posibilidades y acciones, el tiempo de juego. Obviamente, es un método flexible: en Super Fantasy, el punto de inicio fue el mundo, sus enemigos (los Morrofeos nacieron antes que los Héroes) y el sistema de dados de acción que es, de hecho, un “motor” que puede funcionar en ambientaciones muy diferentes.  

- ¿Qué destacarías de Super Fantasy? ¿Qué tiene Super Fantasy que no tienen otros juegos de este estilo?

Creo que el punto esencial de Super Fantasy es el sistema de dados. Te da libertad y múltiples opciones: ¿cuánta energía quieres gastar para acometer una tarea? ¿Vas a ejecutar una sola acción sin grandes problemas o te vas a arriesgar a ejecutar muchas acciones? ¿Es el momento justo para liberar tu habilidad de nivel superior o es mejor esperar? ¿Deberías lanzar un fuerte ataque o defender a tu compañero herido? Eso es lo divertido: incluso si te lanzas a machacar monstruos contra las columnas, aún dispones de un montón de opciones tácticas.

- ¿Por qué ese tono irónico? ¿Quién se inventó esos divertidos trasfondos?

En Red Glove, disfrutamos de las ambientaciones irónicas. Hay muchos juegos que tienen un tono serio y están muy bien, pero también creemos que es bueno reírse de vez en cuando, incluyendo los juegos de estrategia. Escribí la introducción y el texto de trasfondo de nuestro último juego, GodZ, que está ambientado en algún momento de la creación del mundo de Super Fantasy. El tema de Super Fantasy, que es el primero de la serie, fue desarrollado por Red Glove, por todo el mundo que trabaja en el proyecto.

- A propósito, ¿cuál es tu Héroe favorito? (si tienes uno, por supuesto, ¿o los quieres a todos por igual?).

Me gusta especialmente Lucky Lock. Me gusta su versatilidad, la forma en que puede mover y disparar a múltiples objetivos, correr por las paredes (¡sí!) y destrozarlas con sus pistolas. También me gusta Yang Ping, el mitad humano, mitad demonio y mitad felino (sí, tres mitades, es un tipo extraño), porque es el Héroe favorito de mi hijo.


- ¿Tienes planteadas novedades con respecto a Super Fantasy? Por ejemplo, más escenarios, modo campaña, etcétera.

Estamos trabajando en un montón de material, traduciendo escenarios adicionales y también en modos adicionales que aparecerán en la próxima caja básica. Obviamente, también serán compatibles con el Ataque de los Morrofeos.

- ¿Alguna expansión de Super Fantasy a la vista? ¿Nos puedes contar más sobre ella?

¡Claro! Estamos trabajando en la publicación de Super Fantasy: The Night of the Badly Dead (Nota: sería algo así como La Noche de los Mal Muertos). Los Mal Muertos son guerreros que murieron en una mala manera, por lo que vuelven para morir de una manera mejor. Seis nuevos Héroes se enfrentarán a ellos, principalmente en exteriores con atmósferas oscuras y malignas. Como con el Ataque de los Morrofeos, quiero rememorar los videojuegos de Torchlight, así que The Night of the Badly Dead contendrá algunos homenajes llenos de ironía a las series de Diablo.

- ¿Tenéis planteado producir miniaturas de Super Fantasy?

Estamos pensando en ello. Hicimos el juego de esta forma porque queríamos un juego con mucho material a un buen precio, pero muchos, muchos jugadores nos están pidiendo miniaturas de plástico, así que, quizás, las fabriquemos en el futuro.

- Muchas veces nos fijamos y comparamos con países de nuestro entorno como Italia, Portugal, etcétera. ¿Cómo ves la situación de los juegos de mesa en Italia? ¿Crece la afición por los juegos de mesa?

Italia es un mercado pequeño pero está creciendo, sin duda. Creo que el tiempo nos llevará a una mejora de la competencia y profesionalidad en todas las áreas (diseño, producción, información). El mercado se está haciendo más grande, las cosas cambian rápidamente y el mundillo está evolucionando. Es muy importante estar ahí cuando esto ocurra.

- A propósito, ¿has estado en España? ¿Dónde? ¿Cómo ves nuestro panorama de los juegos de mesa?

Estuve en España hace más de quince años, en Barcelona, con un viaje de la Universidad. Recuerdo más a las chicas que a los juegos :).
Por cierto, observando vuestro panorama, creo que es similar al nuestro. Compartimos, normalmente, el mismo gusto por temas y géneros y somos mercados que están intentando crecer y conseguir nuevos jugadores. ¡Me encantaría ver cómo ambos panoramas de Italia y España se expanden juntos!


- Además de Super Fantasy, 011 o Vudú (y otros juegos), ¿tienes más títulos en mente? ¿Puedes contarnos más sobre ellos?

Acabamos de publicar GodZ, un juego diseñado por un servidor y Diego Cerreti. Trata sobre Deidades luchando por dominar el mundo recién nacido de Super Fantasy. También se va a publicar un juego infantil diseñado por Diego y por mí. Una serie de nueve pequeños juegos diseñados por un equipo de cinco autores que tuve el honor de coordinar. Fue un trabajo duro y estoy realmente contento de que los juegos se acaben de marchar hacia la imprenta. Como puedes ver, siempre trabajo en un montón de proyectos, ¡lo mismo que diseño diferentes tipos de juego!

- ¡Muchas gracias Marco!

¡Gracias a ti! ¡Ha sido un placer!

2 comentarios:

  1. Ha sido una buena entrevista y muy completa :)

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    1. ¡Muchas gracias! Por cierto, a lo mejor damos un paso más allá... ¡Lo comentaremos!

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