lunes, 12 de mayo de 2014

Super Fantasy. Guía de los Héroes (V): Zanvor, el Duelista.

Vamos allá con el penúltimo de los Héroes.

Nuestro penúltimo Héroe es Zanvor, el Duelista. Zanvor es un enano muy particular. Como cualquier otro enano, Zanvor vivía dentro de una montaña con otros enanos, haciendo las mismas cosas que el resto de enanos: trabajar con el pico y entrenar con el hacha. Pero eso no le gustaba. Así, cansado de hacer lo mismo de siempre, decidió encontrarse en secreto con los Genio-Gnomos, una raza odiada por los enanos pero capaz de fabricar increíbles artefactos. Fue así como Zanvor se hizo con su Bazuca Contundente (un arma de fuego con un alcance... ¡nulo!). Mientras admiraba otros objetos de los Genio-Gnomos, irrumpieron Zur'ill, Brujo de la Jarra-Verde-y-Apestosa y una horda de Morrofeos que pretendían hacerse con los mismos artefactos y arrasaron con todo. Zanvor pudo escapar, llevándose toda la tecnología Genio-Noma que pudo. Desde la distancia, ¡Zanvor juró venganza por aniquilar a sus nuevos y pequeños amigos!

¿Cuál es el fuerte de Zanvor? Sin lugar a dudas, su Fuerza. Ya dijimos unas cuantas entregas atrás que pese a su aspecto, Barka no era el más fuerte de todos los Héroes, ¡porque Zanvor le supera con 4 puntos! Así mientras Barka puede brillar más en Defensa, Zanvor puede ser letal en ataque y sus habilidades y objetos, por tanto, estarán más centrados en atacar. ¡Ojo! Aunque parezca mentira, Zanvor también destaca en Velocidad, tiene nada más y nada menos que 3 puntos, que, siendo un enano, son muchos pero que muchos puntos de movimiento...

Como buen Duelista, Zanvor posee un Florete que le concede un punto de Fuerza adicional (¡5!) si se encuentra en una única Zona de Bloqueo de un monstruo. Su otro objeto, el Main Gauche le concede 1 Ficha de Escudo si también se encuentra en una única Zona de Bloqueo...  Una buena combinación.

Respecto a sus habilidades queremos destacar una en particular. “¡No Hay un Mañana!”. Efectivamente, Zanvor se lanza con ferocidad enana contra el enemigo, olvidándose de todo lo demás. Esta habilidad concede 2 dados de Acción adicionales a la hora de efectuar un segundo ataque. Imaginaos... ¡Zanvor puede tener hasta 8 dados en ataque frente a los 6 comunes! En niveles superiores, se añaden bonificaciones a la Fuerza y más dados (hasta 3). Por tanto, esta habilidad es ideal contra monstruos grandes y Jefazos como Tatanka o su gran enemigo, Zur'ill.

Sus otras dos habilidades pueden también complementarse muy bien con la primera. Por ejemplo, “Bazuca Contundente” concede un +3 si se encuentra en una sola Zona de Bloqueo, no es mucho, pero en su III nivel llega a +9, pudiendo hacer papilla a cualquier bicho grande que ose asomar su hocico en la mazmorra. Por último, su última habilidad, “Salto Enano”, viene a reforzar esa idea de ataque, ataque y más ataque de Zanvor. Le permite avanzar 3 casillas ignorando las Zonas de Bloqueo siempre y cuando termine en la Zona de Bloqueo de un monstruo. No es mucho en nivel I, pero en niveles II y III concede bonificaciones al Ataque (+2 y +5 respectivamente).

Imaginaos un turno de Zanvor con sus habilidades cargadas y a máximo nivel: “Salto Enano, avanzo 3 y tengo un +5 al Ataque contra este Morro Grande, activo “¡No Hay un Mañana!” que me da tres dados adicionales y un +1 a la Fuerza (con el Florete, hace un total de Fuerza +6)... Con solo gastar 1 dado de la reserva, sería más que suficiente para causar un punto de daño al Morro Grande. Y después gasto “Bazuca Contundente” que me concede un +9 y un dado para asegurarme el segundo punto de vida...”. En pocas palabras, el resto de Héroes pueden pasarse con escoba y recogedor a barrer lo que quede del pobre Morrofeo.

Sin embargo, no todo va a ser bueno. Como habréis podido comprobar, Zanvor es muy decidido en ataque y todas las bonificaciones van en esa dirección, pero tanto que suele olvidar su propia defensa. Su punto más débil es la Defensa (1) y teniendo en cuenta que va a pasar más de la mitad del tiempo en Combate cuerpo a cuerpo, hace muy aconsejable que Zanvor se haga con una armadura lo más pronto posible (de las que se pueden encontrar en Baúles de la mazmorra), porque, además, Zanvor no parte con armadura alguna. Como es fácil de prever, tampoco brilla en Magia o Puntería ni es especialmente inteligente (2 en Ingenio), por lo que no será un genio abriendo puertas como lo es Yang-Ping. Pero con todo, si lo tuyo es “atacar, atacar y atacar”, ¡Zanvor es tu Héroe!


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